Langsung ke konten utama

HIDDEN GEM! Rasakan The Grounds of Alexandria Sydney Ala Kota Batu, Jawa Timur

Sebagian dari kalian mungkin asing dengan The Grounds of Alexandria, yang ada di Sydney itu. The Grounds of Alexandria sendiri merupakan kafe atau resto tematik, yang menyajikan nuansa 'hijau' nan menyegarkan. Penampakannya kurang lebih seperti ini. The Grounds of Alexandria yang ada di Sydney Nah, buat kalian yang mau merasakan nuansa tempat nongkrong yang seperti itu. Tak perlu jauh-jauh. Ada di Kota Batu! Retrorika namanya. Retrorika Coffee Bar & Resto, lengkapnya. Di Desa Bumiaji letaknya. Ada di Google Maps, atau bisa dicari via Instagram @retrorika.id . Buka hampir setiap hari. Jam 11.00-00.00 WIB untuk hari biasa, dan 10.00-00.00 WIB di akhir pekan. JANGAN LUPA, kafe ini tutup setiap hari KAMIS. Jangan seperti CPI yang melewatkan informasi tersebut. D engan percaya dirinya 'nyengklak' motor Vario 150 2019, dari Pemkot mBatu ke Jl. Dewi Mutmainah No. 2 Desa Bumiaji. Motor yang cukup gede untuk ' wong cilik ' dengan tinggi 150an cm.

Prak. 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

1.  Tujuan
     Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.

2.  Alat
     1.  Maxon Cinema 4D R16
     2.  Time Lapse Assembler

3.  Bahan
     1. Hasil praktikum sebelumnya.
     2. Aset Sekunder, download

4.  Dasar Teori
     Fungsi Secondary
     Secondary assets adalah penggunakan objek lama yang digunakan kembali pada animasi yang baru namun tidak berperan lagi sebagai objek utama, hanya sebagai objek tambahan pada animasi baru

     Fungsi F-Curve
     F-Curve Editor ini memungkinkan untuk mengontrol animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter world dengan mengontrol curva animasi. Key frame dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada parameter yang dianimasikan.

5.  Tugas Praktikum
     Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
     1. Tambahkan secondary Assets
     2. Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
     3. Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves

6.  Petunjuk Praktikum
     Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
     1. Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path


     2. Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)


     3. Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves



7.  Hasil Praktikum


   
8.  Kesimpulan
     Pada praktikum kali ini, kesulitan yang saya alami dalam pengerjaannya yaitu ketika secondary assets sudah berbentuk helix namun letaknya tidak sama dengan helix yang saya buat. Ternyata kesalahan terletak pada koordinat secondary assets.

9.  Referensi
     Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves oleh Moh. Hasbi Assidiqi
     0519451074-3-12. Bab II.pdf
     
Beli Langsung

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Prak. 8 - Remake "One Little Finger" (Part 2)

1.  Tujuan       Mempercepat penggunaan Adobe Flash Professional melalui kegiatan remake. 2.  Alat       Adobe Flash CS 5.5 3.  Bahan      Video "One Little Finger by Super Simple Song". 4.  Dasar Teori            Secara teknis, Adobe Flash memiliki fitur untuk in-between otomatis yang disebut dengan Tween. Motion Tween adalah pergerakan suatu objek dari keadaan awal sampai keadaan akhir. Motion tween sering digunakan untuk memberikan animasi berupa merubah posisi benda, merubah ukuran benda, dan merubah visibilitas, kecerahan (brightness), kedalaman warna benda. Merubah posisi benda dapat diartikan bahwa motion tween dapat menggerakkan benda dari titik A ke titik B. 5.  Tugas Praktikum      Buatlah tiruan video One Little Finger. 6.  Hasil Praktikum       7.  Kesimpulan       Dari praktikum ini, saya belajar membuat animasi dengan memanfaatkan motion tween yang dalam hal ini difungsikan untuk merubah ukuran dan letak objeknya. 8.  Refe

20 Etika Berbicara dan Berdiskusi

CPI Menulis - 20 ETIKA BERBICARA versi CPI Berbicara dengan baik dan sopan menyesuaikan lawan bicara. Berbicara dengan artikulasi yang jelas. Berbicara dengan volume suara yang pas (tidak terlalu pelan, juga tidak terlalu keras). Berbicara seperlunya dan tidak bertele-tele. Disarankan tetap mengontrol emosi saat berbicara. Tidak menyela orang lain yang sedang berbicara. Tidak berbicara dengan cepat atau tergesa-gesa. Tidak merasa diri paling pintar. Tidak berbicara dengan nada tinggi atau menyombongkan diri. Tidak makan saat berbicara, misalnya sambil mengunyah permen. Hindari pengucapan kata-kata kasar. Hindari nada pembicaraan yang terkesan membentak. Hindari bahasan yang isinya menjelekkan orang lain. Hindari segala bentuk bahasan yang dapat memicu pertikaian. Hindari penggunaan kata-kata daerah tertentu, karena tidak semua orang memahami artinya. Tidak memasukkan unsur SARA dalam pembicaraan. Disarankan melihat lawan bicara. Jika pembicaraan bertujuan mempeng

Prak. 2 - Membuat Animasi Sticky Man Berjalan pada Adobe Flash

1.  Tujuan       Mampu membuat Stiky Man dan animasi berjalan dengan Adobe Flash. 2.  Alat       Adobe Flash CS 5.5 3.  Dasar Teori       Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain :      1. Pose          Berikut adalah pose-­pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.                   Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.             Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.         2. Timing             Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi